*Fenómeno juvenil que convierte carisma en competencia.
20.08.2026.- Lo que comenzó como una expresión de la cultura de internet terminó dando el salto de las pantallas a las plazas públicas. En distintos países de América Latina han comenzado a difundirse las llamadas batallas de “farmear aura”, encuentros en los que adolescentes y jóvenes se enfrentan mediante poses, gestos, movimientos, frases y actitudes que buscan demostrar quién proyecta mayor seguridad, presencia o carisma.
La tendencia forma parte de una cadena de fenómenos nacidos en redes sociales que rápidamente encuentran imitadores fuera de ellas. Después de la popularización de los therians, jóvenes que se identifican o expresan mediante comportamientos asociados con animales y que adquirieron gran visibilidad en plataformas como TikTok, el lenguaje digital incorporó una nueva competencia basada en algo menos tangible: el “aura”.
El término no tiene aquí un significado espiritual. En el lenguaje utilizado por las nuevas generaciones en internet, “aura” se emplea para describir la impresión que produce una persona cuando parece segura, carismática, tranquila o capaz de llamar la atención sin necesidad de esforzarse demasiado. Tener aura equivale, dentro de este código, a proyectar una determinada presencia social.
La palabra “farmear”, en cambio, procede de la cultura de los videojuegos. En ese ámbito, “farmear” significa repetir determinadas acciones para conseguir recursos, experiencia, puntos u objetos que permitan mejorar las capacidades de un personaje. Al trasladarse al lenguaje de las redes sociales, la expresión comenzó a utilizarse para describir la acumulación simbólica de “puntos” de carisma.
De esta combinación surgió “farmear aura”: realizar una acción, adoptar una postura o protagonizar una escena que incremente la percepción de seguridad, estilo o magnetismo personal frente a otras personas. La lógica es similar a la de un videojuego, pero el marcador ya no aparece en una pantalla: lo determina la reacción del público.
El concepto no nació con las actuales batallas callejeras. La expresión comenzó a circular antes en comunidades vinculadas con el anime y las películas para describir a personajes capaces de transmitir poder o presencia con una mirada, una entrada a escena o una actitud determinada. Sin embargo, el término alcanzó una audiencia mucho mayor durante 2025 gracias a un niño indonesio cuya actuación en una competencia tradicional de botes se convirtió en un fenómeno mundial.
Rayyan Arkan Dikha, entonces de 11 años, participaba en el festival Pacu Jalur, una tradicional competencia de embarcaciones de Indonesia. El menor aparecía en la parte delantera de una embarcación realizando movimientos rítmicos mientras vestía ropa tradicional y utilizaba gafas oscuras. El video fue difundido en TikTok y posteriormente reproducido y adaptado por usuarios, deportistas y celebridades de distintos países.
La escena terminó asociándose con el término “aura farming”. La popularidad del menor trascendió las redes: fue nombrado embajador de turismo de la provincia de Riau y recibió una beca gubernamental, mientras su baile continuaba siendo reproducido en distintas plataformas.
A partir de ahí, “aura” dejó de funcionar únicamente como una palabra para describir a alguien considerado cool. Se convirtió en una especie de unidad imaginaria para calificar comportamientos. Una persona puede “ganar aura” cuando realiza algo que el público considera impresionante, mientras que puede “perder aura” cuando protagoniza una situación incómoda, exagerada o considerada poco auténtica.
La fórmula llegó a las batallas.
En las convocatorias que comenzaron a circular durante 2026, los participantes se colocan frente a frente y ejecutan diferentes acciones con la intención de imponerse al contrincante. No necesariamente existe contacto físico ni una prueba deportiva convencional. El objetivo es conseguir una reacción del público mediante la postura corporal, la expresión facial, la forma de caminar, algún movimiento, una frase o una combinación de estos elementos.
El público desempeña un papel fundamental porque funciona como juez. Quien observa determina quién tuvo mayor presencia o quién consiguió proyectar mejor la actitud buscada. De esa manera, una expresión propia del lenguaje de los videojuegos termina transformándose en una dinámica presencial.
En Argentina, por ejemplo, las convocatorias comenzaron a trasladarse a espacios públicos. Un reporte publicado el 19 de agosto de 2026 describió el furor generado por estas competencias y señaló que una de las convocatorias tuvo lugar en Paraná. El organizador explicó que la dinámica también representa una forma de encuentro y socialización entre jóvenes.
El fenómeno también ha sido reportado en otras ciudades latinoamericanas. Las plazas se convierten en escenarios para grabar los enfrentamientos y posteriormente compartirlos en TikTok, Instagram y otras plataformas. De esa manera se produce un ciclo que conecta la calle con internet: la batalla genera un video, el video obtiene reproducciones y esas reproducciones impulsan nuevas convocatorias.
La competencia no depende únicamente de quién haga el movimiento más llamativo. Una parte de la lógica consiste precisamente en aparentar que no existe esfuerzo. El concepto de “aura” está vinculado con la idea de proyectar seguridad sin demostrar que se está intentando conseguirla. Si el participante parece demasiado concentrado en demostrar que es carismático, puede ocurrir el efecto contrario y ser acusado de estar “intentando demasiado”.
Esa contradicción explica buena parte del atractivo de la tendencia. Para “farmear aura” hay que demostrar presencia, pero sin evidenciar demasiado la intención de hacerlo. El participante busca llamar la atención y, al mismo tiempo, aparentar indiferencia frente a esa atención.
El lenguaje que acompaña estas competencias también reproduce mecanismos de los videojuegos. En lugar de evaluar solamente quién ganó o perdió, los usuarios hablan de puntos de aura, pérdidas de aura o ganancias de aura. Una acción puede convertirse en un momento que incremente la valoración simbólica del participante, mientras una equivocación puede convertirse en un “debuff”, otra referencia tomada de los videojuegos para describir una reducción de capacidades.
La dinámica también muestra cómo las generaciones que crecieron utilizando videojuegos, redes sociales y plataformas de video corto trasladan conceptos digitales a situaciones cotidianas. Palabras que originalmente tenían un significado específico dentro de un videojuego adquieren nuevas aplicaciones para describir relaciones, comportamientos y posiciones sociales.
El fenómeno no está limitado a una plataforma. Videos y referencias a las batallas aparecen en TikTok, Instagram, Facebook y YouTube, mientras las expresiones asociadas se incorporan a conversaciones entre usuarios jóvenes. Una publicación puede presentar una competencia, otra explicar las reglas y otra convertir uno de los movimientos de los participantes en un nuevo meme.
Este proceso se parece al que han seguido otras tendencias de internet. Una práctica comienza en una comunidad específica, recibe una interpretación humorística, es reproducida por miles de usuarios y posteriormente abandona el espacio digital para convertirse en una actividad presencial. La diferencia en este caso es que la propia estructura del fenómeno facilita su reproducción: no requiere equipamiento especializado ni una habilidad física concreta.
El escenario puede ser una plaza, una escuela, una calle o cualquier lugar donde pueda reunirse un grupo de espectadores. Los participantes necesitan únicamente espacio para realizar sus movimientos y un teléfono para registrar el resultado. El video posteriormente se convierte en el segundo escenario de la competencia.
En ese sentido, las batallas de aura funcionan en dos dimensiones. La primera ocurre frente al público que presencia el enfrentamiento. La segunda aparece cuando el video se publica y los usuarios comentan quién ganó, quién perdió aura o qué participante tuvo la mejor actuación.
La diferencia con otras expresiones juveniles también está en el papel de la identidad. Mientras los therians que aparecen en redes suelen utilizar máscaras, movimientos y comportamientos relacionados con animales como parte de su expresión, las batallas de aura se concentran en la construcción de una presencia personal frente a los demás. Son fenómenos distintos, aunque ambos muestran cómo las plataformas digitales pueden transformar prácticas juveniles en tendencias visibles fuera de internet.
La referencia a los therians, por ello, aparece principalmente como una comparación temporal dentro de las propias conversaciones de redes. Algunos usuarios presentan las batallas de aura como la tendencia que llegó después de los videos de jóvenes con máscaras de animales. La comparación también refleja la velocidad con la que las modas digitales son sustituidas por nuevas expresiones.
Lo que hoy concentra reproducciones puede perder presencia en cuestión de semanas cuando aparece una nueva dinámica capaz de generar videos, bromas y participación. En este caso, la palabra “aura” ya estaba instalada en el vocabulario juvenil antes de que las batallas se popularizaran, por lo que la transición hacia competencias presenciales encontró un concepto previamente conocido.
El fenómeno también ha despertado interés entre quienes estudian la transformación del lenguaje digital. La incorporación de términos provenientes de videojuegos evidencia una relación cada vez más estrecha entre la cultura gamer y la forma en que adolescentes y jóvenes describen situaciones de la vida cotidiana. “Farmear” dejó de referirse exclusivamente a conseguir recursos dentro de un juego y ahora puede utilizarse para hablar de reputación, popularidad o reconocimiento.
Algo similar ocurre con “aura”. La palabra dejó atrás su asociación tradicional para convertirse en una medida informal de percepción social. No existe un marcador real ni una escala universal: los puntos son imaginarios y dependen del contexto, del grupo y de la reacción de quienes observan.
Por eso una misma acción puede producir resultados diferentes. Lo que para un grupo representa una demostración de seguridad puede ser interpretado por otro como una actuación exagerada. La valoración del “aura” depende del público y de los códigos culturales que comparte.
Las batallas llevan esa lógica al extremo al convertir la percepción en el elemento central del enfrentamiento. No gana necesariamente quien corre más rápido, salta más alto o tiene mayor fuerza. La competencia se construye alrededor de la capacidad para generar una reacción.
La expansión latinoamericana del fenómeno muestra además la capacidad de las redes sociales para eliminar fronteras entre comunidades juveniles. Una expresión surgida o popularizada en otro continente puede aparecer pocos días después en videos grabados en ciudades latinoamericanas, acompañada por las mismas palabras, sonidos, gestos y reglas informales.
El resultado es una nueva forma de juego social en la que internet no funciona solamente como un lugar para mirar. También sirve para organizar encuentros, establecer códigos, registrar las competencias y decidir quién consiguió mayor reconocimiento.
Las batallas de “farmear aura” todavía forman parte de una tendencia en desarrollo. Su permanencia dependerá de la capacidad de las comunidades para generar nuevas variantes y mantener el interés de los usuarios. Por ahora, el fenómeno muestra cómo una palabra tomada del lenguaje gamer terminó convirtiéndose en una herramienta para medir, de manera simbólica, algo que no puede contabilizarse: la impresión que una persona produce cuando entra en escena.

