*Herramientas que aún están en fase de experimentación coadyuvan en el tratamiento terapéutico al estimular la función cognitiva y motriz.
Investigadores del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) del Instituto de Fisiología Celular (IFC), presentaron avances de cuatro videojuegos que se encuentran en fase de prueba, los cuales “coadyuvan a la recuperación de la función cognitiva y motriz” en pacientes con Enfermedad Vascular Cerebral (EVC).
Así lo informó, Yoas Saimon Ramírez Graullera, maestro en Computación, y programador de aplicaciones interactivas para neurorrehabilitación del IFC, quien intervino en la Semana del Cerebro 2022, y además precisó que estos desarrollos universitarios son probados en pacientes del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía Manuel Velasco Suárez.
Los videojuegos llevan los nombres de Charlie’s Escape, el cual fundamentalmente aborda los movimientos de apertura de la mano; Penal Madness, que se aboca a la movilidad del hombro; Topocrisis, que está dirigido a los movimientos amplios y seguros en las muñecas; y finalmente Sandwichmanía, con trabajo en el dedo pulgar.
Todo esto, indicó, debido a que las principales consecuencias y complicaciones de la EVC son la hemiplejía, así como espasticidad en codo, muñeca o dedos. Además de déficits cognitivos en la atención, memoria, funciones ejecutivas, y orientación visoespacial, entre otras.
La rehabilitación virtual, explicó, es un tipo de tratamiento terapéutico que generalmente se aplica a través de juegos formales, en conjunto con sensores de posición y movimiento.
Algunos de los beneficios probados son: mejoramiento del aprendizaje motor al integrar múltiples procesos sensoriales, junto con procesos cognitivos.
Avance en la neuroplasticidad, que es la capacidad del sistema nervioso central para modificar su organización estructural y funcional para adaptarse al entorno; es decir, una acción repetitiva refuerza el establecimiento y el fortalecimiento de nuevas rutas neuronales.
“Esta telerrehabilitación con videojuegos posibilita mayor independencia, incrementa el nivel de motivación y genera un mayor apego a la terapia, además de tener la posibilidad de personalizar los ejercicios y la retroalimentación, y poder realizar distintas mediciones que ayuden a mejorar la evaluación del desempeño del paciente”, destacó, Ramírez Graullera.
No obstante, el ingeniero universitario aclaró dos situaciones: la primera es que los videojuegos no sustituyen la rehabilitación convencional, son un complemento; y que estos desarrollos aún se encuentran en la fase de experimentación.
De cualquier manera, añadió, los primeros resultados están ahí, a los pacientes se les da una capacitación para que puedan hacer uso de los videojuegos en casa con ayuda de familiares, y así cada semana se revisa un reporte en video de cómo están jugando y si lo están haciendo de manera adecuada.
“Los videojuegos son máquinas de aprendizaje, y siempre estimulan la resolución de problemas, la memoria de trabajo, y tan sólo con eso de manera general se trabaja la función cognitiva y la parte motriz”, mencionó.
Cambios fisiológicos
Aun cuando cada vez el mundo médico busca prevenir la incidencia de la enfermedad cerebrovascular, Yoas Saimon Ramírez expuso que es la segunda causa de muerte, y la primera de discapacidad adquirida en adultos a nivel mundial, según la World Stroke Organization 2020.
La edad promedio de casos en México, continuó, es de 73 años, atribuible a cambios fisiológicos en las estructuras vasculares.
“Setenta y cinco por ciento de los supervivientes tendrán secuelas a lo largo de su vida. La transición epidemiológica provocará 30 millones de casos cada año, y 200 millones de sobrevivientes en el mundo para 2050”, según la World Stroke Organization 2020.
Por todo esto, el integrante del LANR aseguró que aún en la fase crónica de la EVC, que es después de los seis meses, sí hay posibilidad de recuperación, aunque esta mejora ya no será tan notable como en la fase neuronal aumentada, que es durante el primer semestre de ocurrido el evento.